в смысле недостатки и плюсы каждого юнита тау?Добавлено (11.09.2008, 23:58)
---------------------------------------------
Тау - это одна из самых многовариантных рас в плане использования различных стратегий при игре за них. Остановимся же на нескольких основных стратегиях и некоторых важных их моментах.
И так есть такие основные стратегии игры за тау:
1. Стандартный БО через барак фв - и собственно фв при поддержке тау коммандера.
Первым рабочим строим казармы тау, в главке заказываем ещё рабочего, двух стелсов и улучшение на прыжок. Второго рабочего отправляем помогать достраивать барак, а потом обеими строим ген и идём застраивать точки, которые захватываем стелсами. В бараке после постройки заказываем тау коммандера и идём харрасить врага. Застроив 3 - 4 точки строим в бараках фв, обычно не больше 2-х отрядов, стараясь их не терять сильно не клонируем их, пуская драгоценные ресурсы в постройку генераторов, застройку новых точек. Когда получаем в сумме 3 генератора, строим Путь просвещения, а дальше по ситуации - или техника с поддержкой патчфиндеров, клонированных фв с грейдом на урон или быстрых выход в тир 3 а затем в тир 4.
В некоторых ситуациях в поддержку к тау коммандеру и фв имеет смысл построить веспидов - чтобы палить невидимых юнитов врага и т.д.
Есть также вариант с постройкой веспидов вместо тау коммандера.
2. Стратегия быстрого развития с отвлечением противника мощным харассом 2-х командных юнитов - героя и веспидов.
Первым рабочим строим казармы тау, в главке заказываем ещё рабочего, двух стелсов, веспидов и улучшение на прыжок. Второго рабочего отправляем помогать достраивать барак, а потом обеими строим ген и идём застраивать точки, которые захватываем стелсами. Веспидами летим харрасить вргага - ломать ему здания, убивать рабочих, мешать захватывать точки.
Главный финт в таком харассе хороший контроль веспидов, то есть использование их абилок в нужные моменты, например когда враг только заказал лп и ещё не начал его строить, веспиды ломают его с одной абилки и враг теряет ресурсы (орковские лп ломаются даже при достройке почти на половину=)).
В бараке после застройки рабочими не меньше чем 4-х точек заказываем тау командера и отправляем его помогать веспидам.
Все остальные ресурсы вкладываем в генераторы, апгрейд точек и их застройку (очень хорошо катит на картах, где есть биг ген). Потом строим путь просвещения, а на скапливающиеся во время его постройки ресурсы строим 2 отряда фв и клонируем их по полной. После постройки пути просвещения сразу идём в тир 3 и при необходимости в тир 4 (если мы выбрали монтка чтобы получить хамерхеды) На третем тире при выборе ветки Монтка можно хорошо похаррасить противника кризисами. (признаюсь вам честно, сколько играю, кауйон ещё ни разу не строил).
3. Третья основная статегия - это спам крутами при поддержке веспидов.
Первым рабочим строим бараки крутов, в главке заказываем ещё рабочего, двух стелсов, веспидов и улучшение на прыжок. Второго рабочего отправляем помогать достраивать барак, а потом обеими строим ген и идём застраивать точки, которые захватываем стелсами. В бараке заказываем пачку крутов, бежим на врага, но не столько харрасить, сколько не давать контролить карту. Веспидами летим харрасить врага. (есть вариант этой стратегии, когда сразу ген мы не строим, вместо него заказываем в бараке дополнительную пачку крутов).
Рабочими застраиваем точки. поотом достравиаем ещё крутов - в сумме их должно быть 3 отряда и решаем, как быть дальше, идти в развитие и в технику или проапгрейдить точки и построить казармы тау и дать в помощь крутам тау коммандера и фв.
Вот в принципе и есть все основные стратегии при игре за тау.